Hasiera / Blog / Bateriaren ezagutza / XR-k Apple XR gailu eramangarri bat garatzen ari dela edo OLED pantaila batekin hornituta dagoela esan zuen.

XR-k Apple XR gailu eramangarri bat garatzen ari dela edo OLED pantaila batekin hornituta dagoela esan zuen.

24 Dec, 2021

By hoppt

xr bateriak

Komunikabideen arabera, Apple-k 2022an edo 2023an lehen gailu eramangarria den errealitate areagotua (AR) edo errealitate birtuala (VR) kaleratzea espero da. Hornitzaile gehienak Taiwanen egon daitezke, hala nola TSMC, Largan, Yecheng eta Pegatron. Applek Taiwango duen planta esperimentala erabil dezake mikropantaila hau diseinatzeko. Industriak espero du Appleren erabilera-kasu erakargarriek errealitate hedatuaren (XR) merkatua ateratzea ekarriko dutela. Appleren gailuaren iragarpena eta gailuaren XR teknologiarekin lotutako txostenak (AR, VR edo MR) ez dira baieztatu. Baina Applek AR aplikazioak gehitu ditu iPhone eta iPad-en eta ARKit plataforma jarri du abian garatzaileek AR aplikazioak sortzeko. Etorkizunean, Applek XR gailu eramangarri bat garatu dezake, iPhone eta iPad-ekin sinergia sortu eta pixkanaka AR aplikazio komertzialetik kontsumo aplikazioetara zabaldu.

Koreako hedabideen berrien arabera, Applek azaroaren 18an iragarri zuen XR gailu bat garatzen ari zela, "OLED pantaila" bat barne. OLED (OLED on Silicon, OLED on Silicon) siliziozko obleen substratu batean pixelak eta kontrolatzaileak sortu ondoren OLED inplementatzen duen pantaila da. Erdieroaleen teknologia dela eta, zehaztasun handiko gidatzea egin daiteke, pixel gehiago instalatuz. Pantailaren bereizmen tipikoa hazbeteko ehunka pixel (PPI) da. Aitzitik, OLEDoS-ek hazbeteko PPI bakoitzeko milaka pixel lor ditzake. XR gailuek begietatik hurbil ikusten dutenez, bereizmen handia onartu behar dute. Apple PPI handiko bereizmen handiko OLED pantaila bat instalatzeko prestatzen ari da.

Apple entzungailuaren kontzeptuzko irudia (argazkiaren iturria: Internet)

Applek ere TOF sentsoreak erabiltzeko asmoa du bere XR gailuetan. TOF neurtutako objektuaren distantzia eta forma neur ditzakeen sentsore bat da. Ezinbestekoa da errealitate birtuala (VR) eta errealitate areagotua (AR) gauzatzea.

Ulertzen da Apple Sony, LG Display eta LG Innotek-ekin lanean ari dela oinarrizko osagaien ikerketa eta garapena sustatzeko. Ulertzen da garapen-ataza abian dela; ikerkuntza eta garapen teknologiko hutsa baino, merkaturatzeko aukera oso handia da. Bloomberg News-en arabera, Applek XR gailuak abiarazteko asmoa du datorren urteko bigarren seihilekoan.

Samsung hurrengo belaunaldiko XR gailuetan ere arreta jartzen ari da. Samsung Electronics-ek betaurreko adimendunen "DigiLens" lenteak garatzen inbertitu zuen. Inbertsioaren zenbatekoa ezagutarazi ez bazuen ere, lente berezi batekin infusatutako pantaila duen betaurreko moduko produktua izatea espero da. Samsung Electro-Mechanics-ek DigiLens-en inbertsioan ere parte hartu zuen.

Applek XR gailu eramangarrien fabrikazioan dituen erronkak.

AR edo VR gailu eramangarriek hiru osagai funtzional dituzte: pantaila eta aurkezpena, detektatzeko mekanismoa eta kalkulua.

Eraman daitezkeen gailuen itxura-diseinuak erlazionatutako gaiak kontuan hartu behar ditu, hala nola erosotasuna eta onargarritasuna, hala nola gailuaren pisua eta tamaina. Mundu birtualetik hurbilago dauden XR aplikazioek normalean konputazio-potentzia handiagoa behar dute objektu birtualak sortzeko, beraz, haien oinarrizko informatika-errendimenduak handiagoa izan behar du, energia-kontsumo handiagoa ekarriz.

Gainera, beroa xahutzeak eta barne XR pilek diseinu teknikoa mugatzen dute. Murrizketa hauek mundu errealetik gertu dauden AR gailuei ere aplikatzen zaizkie. Microsoft HoloLens 2 (566g) XR bateriaren iraupena 2-3 ordu baino ez da. Eraman daitezkeen gailuak (tethering) kanpoko baliabide informatikoetara (adibidez, telefono mugikorrak edo ordenagailu pertsonalak) edo elikadura iturrietara konektatzea erabil daiteke irtenbide gisa, baina horrek eramangarri diren gailuen mugikortasuna mugatuko du.

Sentsazio-mekanismoari dagokionez, VR gailu gehienek gizakiaren eta ordenagailuaren arteko elkarrekintza egiten dutenean, haien zehaztasuna nagusiki eskuetan duten kontrolagailuan oinarritzen da, batez ere jokoetan, non mugimenduaren jarraipena egiteko funtzioa neurketa inertzialaren gailuaren (IMU) araberakoa den. AR gailuek esku libreko erabiltzaile-interfazeak erabiltzen dituzte, hala nola, ahots-ezagutza naturala eta keinu-sentsoreen kontrola. Microsoft HoloLens bezalako goi-mailako gailuek makina-ikuspegia eta 3D sakonera-sentsore funtzioak ere eskaintzen dituzte, Microsoft-ek Kinect abiarazi zuenetik Microsoft-ek ondo aritu diren arloak ere.

AR eramangarri diren gailuekin alderatuta, errazagoa izan daiteke erabiltzaile-interfazeak sortzea eta aurkezpenak VR gailuetan bistaratzea, kanpoko mundua edo inguruneko argiaren eragina kontuan hartzeko beharra gutxiago dagoelako. Eskuko kontrolagailua esku hutsik dagoenean gizaki-makina interfazea baino eskuragarriagoa izan daiteke garatzeko. Eskuko kontrolagailuek IMU erabil dezakete, baina keinu-sentsorearen kontrola eta 3D sakoneraren sentsazioa teknologia optiko aurreratuetan eta ikusmen-algoritmoetan oinarritzen dira, hau da, ikusmen automatikoan.

VR gailua blindatu egin behar da mundu errealeko inguruneak pantailan eragina izan ez dezan. VR pantailak LTPS TFT kristal likido pantailak izan daitezke, kostu baxuagoko eta hornitzaile gehiago dituzten LTPS AMOLED pantailak edo silizioan oinarritutako OLED (mikro OLED) pantailak. Errentagarria da pantaila bakarra erabiltzea (ezkerreko eta eskuineko begietarako), telefono mugikorraren pantaila bezain handia, 5 hazbetetik 6 hazbeteraino. Hala ere, monitore bikoitzeko diseinuak (ezkerreko eta eskuineko begiak bereizita) distantzia arteko (IPD) doikuntza eta ikus-angelua (FOV) hobeak eskaintzen ditu.

Gainera, erabiltzaileek ordenagailuz sortutako animazioak ikusten jarraitzen dutela kontuan hartuta, latentzia baxua (irudi leunak, lausotzea saihestuz) eta bereizmen handikoa (pantaila-ate efektua ezabatuz) dira pantailen garapen-ildoak. VR gailuaren bistaratzeko optika ikuskizunaren eta erabiltzailearen begien arteko tarteko objektu bat da. Hori dela eta, lodiera (gailuaren forma-faktorea) murriztua eta bikaina da Fresnel lentea bezalako diseinu optikoetarako. Bistaratzeko efektua erronka izan daiteke.

AR pantailei dagokienez, gehienak silizioan oinarritutako mikropantailak dira. Bistaratzeko teknologiek honako hauek dira: silizioan kristal likidoa (LCOS), argiaren prozesaketa digitala (DLP) edo ispilu digitalaren gailu (DMD), laser izpien eskaneatzea (LBS), silizioan oinarritutako mikro OLED eta silizioan oinarritutako mikro-LED (mikro-LED aktibatuta). silizioa). Giro-argi biziaren interferentziari aurre egiteko, AR pantailak 10Knits baino distira handia izan behar du (uhin-gidaren ondorengo galera kontuan hartuta, 100Knits aproposa da). Argi-igorpen pasiboa den arren, LCOS, DLP eta LBS distira handitu dezakete argi-iturria hobetuz (esaterako, laser bat).

Hori dela eta, jendeak nahiago izan dezake mikro LEDak erabiltzea mikro OLEDekin alderatuta. Baina koloreztatzeari eta fabrikazioari dagokionez, mikro-LED teknologia ez da mikro OLED teknologia bezain heldua. WOLED (RGB kolore-iragazkia argi zurirako) teknologia erabil dezake RGB argia igortzen duten mikro OLEDak egiteko. Hala ere, ez dago mikro LEDak ekoizteko metodo zuzenik. Plan potentzialak Plessey-ren Quantum Dot (QD) kolore bihurketa (Nanoco-rekin elkarlanean), Ostendo-ren Quantum Photon Imager (QPI) diseinatutako RGB pila eta JBD-ren X-kuboa (hiru RGB txip konbinatuta daude).

Apple-ren gailuak bideo-ikuspegiaren (VST) metodoan oinarritzen badira, Apple-k mikro OLED teknologia heldua erabil dezake. Apple gailua ikusmen zuzeneko ikuspegian oinarritzen bada (ikusmen optikoa, OST), ezin du inguruneko argiaren interferentzia handiak saihestu eta OLED mikroaren distira mugatua izan daiteke. AR gailu gehienek interferentzia arazo bera izaten dute, eta horregatik Microsoft HoloLens 2-k LBS aukeratu zuen mikro OLEDaren ordez.

Mikropantaila bat diseinatzeko beharrezkoak diren osagai optikoak (uhin-gida edo Fresnel lentea, esaterako) ez dira zertan mikropantaila bat sortzea baino sinpleagoak izan. VST metodoan oinarritzen bada, Apple-k krepe estiloko diseinu optikoa (konbinazioa) erabil dezake mikro-pantaila eta gailu optiko ugari lortzeko. OST metodoan oinarrituta, uhin-gida edo txori bainuaren diseinu bisuala aukeratu dezakezu. Uhin-gidaren diseinu optikoaren abantaila forma-faktorea meheagoa eta txikiagoa dela da. Hala ere, uhin-gidaren optikak biraketa optikoko errendimendu ahula du mikropantailetarako eta beste arazo batzuekin batera, hala nola, distortsioa, uniformetasuna, kolorearen kalitatea eta kontrastea. Elementu optiko difraktiboa (DOE), elementu optiko holografikoa (HOE) eta elementu optiko islatzailea (ROE) dira uhin-gidaren ikus-diseinuaren metodo nagusiak. Applek Akonia Holographics erosi zuen 2018an bere espezializazio optikoa lortzeko.

itxi_zuri
itxi

Idatzi kontsulta hemen

erantzun 6 orduko epean, edozein galdera ongi etorria da!